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合金装备5,浅谈《合金装备5:幻痛》的神级设计。 合金装备5 s

作者:admin 更新时间:2024-09-13
摘要:2015年横空出世的《合金装备5:幻痛》绝对是一款世不二出的杰作,作为新玩家的我来说接触这样一款别具一格的作品属于是一种不幸中的万幸了,上一次能,合金装备5,浅谈《合金装备5:幻痛》的神级设计。 合金装备5 s

 

作者:小黑盒——撬棍二筒

2015年横空出世的《合金装备5:幻痛》绝对是一款世不二出的杰作,作为新玩家的我来说接触这样一款别具一格的作品属于是一种不幸中的万幸了,上一次能让我有这种特别体验的还是13年的《生化奇兵:无限》。

在我的游戏流程中,有很大一部分时间我都沉溺在小岛为我描绘的晦涩却又逻辑自洽的庞大世界观里,事实上我并不认识里面的任何角色,但通过游戏极具张力的过场动画以及面面俱到的镜头语言里,我甚至能感受到一种奇妙的亲切感,这种感觉就类似于在看诺兰的电影,基于现实逻辑而改编的世界沉浸感十足,如同万千宇宙中的另一个平行世界。

扯远了,游戏对于剧情体验的把控源于电影级别的叙事属性,而为了契合优秀的主题,《幻痛》有着教科书式的机制玩法,也是我今天文章的主题。

类似于读指令的行为却同时也为玩家带来了更多的目的与玩法,玩家可以选择切断敌人的装备线以绝后患,也可以换一种完全不一样的攻击方式,打敌人一个措手不及。

这种变相、动用玩家创造力以及智力的方法,让游戏的整个流程充满趣味性。

不光如此,《幻痛》作为一款潜行射击游戏,对于天气系统的运用游刃有余,游戏中每一种天气都能为玩家带来不一样的游戏体验,像是突如其来的沙尘暴天气,玩家四周全部都被风沙包裹,这时玩家与敌人都会陷入视听不清的状态,但如果玩家先前标记了敌人,就可以选择大摇大摆的跑到敌人面前暗杀,沙尘暴不光模糊了视线,也让声音被彻底掩盖。

游戏里所有的天气都是随机变化,增加变数的同时也是在考验玩家的应对能力,加之敌人的各种应对措施,《幻痛》的全流程游戏体验可以称得上是具有复杂意义的紧张冒险,许许多多的变数给到了玩家更多的游戏选择,诸如雨天以及敌人六点换班的昼夜循环系统都为游戏的体验增添了不少真实色彩,玩家所需要做的仅仅是在一系列变数中寻找自己的突破口,而实现突破的方式则是多样的,一款真正意义上的自由世界。


为了约束玩家行为最明显的一点,就是游戏里对主线流程有着一套严苛的评分系统,一旦玩家选择大杀特杀的方式游玩,最后的评分一般都不会太高,也会损失一定的正反馈奖励。

但这并不是阻碍玩家杀人的真正缘由,《合金装备:幻痛》是从游戏机制去处理问题,先让玩家明确感受到不杀人是有着明确的正反馈的,之后再为玩家拓展剧情的深度与玩法的宽度,使玩家在潜意识里接受游戏的主旨。

游戏鼓励不杀原则的机制非常有意思,本作的故事背景本就是主角作为一代英雄因为一次阴谋而被迫落幕,在主角苏醒后,曾经辉煌的帝国已不复存在,所以身为主角的玩家必须从零开始,一步一步搭建起昔日的旧影。

所以游戏也很自然的引入了一套养成基建系统,即玩家可以在主线与支线任务流程中,对任何一个敌人或武器实施远程捕获,俗称"抓壮丁",再通过思想的熏陶让其成为自己基地的一份子。

这也就带来了不杀人的核心玩法,因为不杀人,所以可以得到更多的正反馈,以养成游戏中刺激大脑的成就感与满足感驱使玩家做出游戏赋予的目的。

这种肉眼可见的正反馈奖励在游戏的一开始就会为玩家展现大片天,以庞大的玩法设计驱动起玩家的探索欲。

而想要解锁更花样的玩法,不光要有人力,还需要GMP(金币)与更高级的材料和蓝图,这时游戏的可消费内容、也就是支线任务的驱动力随之而来,而这些所谓的支线任务并不会有评分系统,意味着玩家可以用新解锁的杀伤性武器在支线中随意探索,不用惧怕杀人带来的负担。

材料越多玩法上的拓展就越宽,像是能够起到引敌效果的气球人、潜行必备的纸壳箱、预测敌人方向的声波义肢、难以被察觉的极地服等等都能为游戏的潜行玩法带来不同程度的突破。

不杀人的引导思想——引入玩法的宽度——通过支线任务获得材料——拓展玩法的深度

一套以养成正反馈驱动的潜行游戏,致使玩家在游玩的过程中乐此不疲,一件件新装备的出现带来了更有具创新性的玩法与乐趣,而有趣的玩法又带来了新鲜的驱动力,从而周而复始、循环往复,到最后就算是是再滴水不漏的营地也能因为各种计划的实施而轻松潜入,这时有多少玩家还会选择廉价快感带来的麻痹?

当然这些都并不是我喜欢他的原因(假的),重要的是小岛在游戏的创新上总是那么令人眼前一亮,仿佛他的脑里有着数不清的好点子,技术力与约束力完全限制不了这个男人,所以他才能做出如《死亡搁浅》、《幻痛》等对游戏业有着举足轻重影响力的艺术品。

事实上小岛专注的细节总是那么奇奇怪怪,比如玩家可以让自己的马儿在马路上随地大便,当有敌人的车路过后就会奇迹般的抛锚...

而如果玩家躲在厕所的瞬间不小心被敌人发现时,按照正常游戏的逻辑都是优先开门杀死敌人,但小岛的游戏就是这么不按常理的给你更多的选择,玩家可以通过菜单中的拉屎录音迫使敌人离开。

更夸张的是还能将收集的海报贴到潜行用的纸壳箱外,路过的敌人竟然真的会对不同的海报做不同的反应,例如贴有长官敬礼的海报时,敌人会对其做一个敬礼的动作,而如果贴有美少女相关的海报,敌人则会围到箱子旁,看的嘴巴都合不拢了。

还有一个我比较喜欢的细节,如果你对着静静的熊射击的话总能看到不同方向的晃动,出任务的时候虽然静静不会说话,但她总是会以哼歌报以回应。

这种细节你不能说它真实,但是应用到游戏里就会带来非常多的乐趣与探索感。

不光如此,幻痛对于开放世界和潜行玩法的塑造绝对是首屈一指的,在很多的开放世界中我们总能看到眼花缭乱的问号与感叹号,还有那一排排清一色的任务清单,《幻痛》的支线也同样粗制滥造,但它的改革在于机制做出了创新,加之养成系统独特的驱动力下,有效的减少了重复性带来的乏味。

《幻痛》的开放世界与其他开放世界最大的区别在于它把那些在其他游戏中暴露的一览无余的信息全部融合进了潜行玩法的机制,简单来讲就是游戏中几乎所有的任务只会划定一个范围,如何实现目标需要玩家自己去寻找。

如玩家偷袭敌人的时候可以选择刀杀、勒晕等方式,同时也可以选择从敌人的嘴中得到其余敌人的位置或是地点的情报。

而这些情报有的关乎主线,有的关乎拓展支线,《幻痛》的设计在于让玩家自己去选择性的发现目标,也是一种鼓励玩家探索和不杀人的手段。

我就直说了,我讨厌那些直接把信息搬到我面前的感觉,讨厌系统约束我的自由,如果能让我自己去发现游戏中的处处惊喜,我会非常乐意的探索每一个支线。

《幻痛》就是这么一款把选择权交给玩家的游戏,它充分发挥了自身游戏的特性,适当的隐藏一些线索,留下探索的惊喜。

这对于开放世界来说是一种很好的解决方案,减轻重复性带来的乏味,最好的方法不一定是可有可无的增益属性,而是要真正的对症下药。



我喜欢小岛的游戏,喜欢他创造的虚拟世界和角色,喜欢他对反战、连接世界独具见解的想法。

一款游戏的成功在于它所体现的思想,而小岛的游戏总能让我不自觉的陷入一个思考泥潭,那令人震撼而又真实的世界观。

我曾在山丘背着厚重的货物前行,耳边响起了空灵的音乐,人们为我送出的货物点赞,我为世界上更多人的脚印而慰藉。

如今我在阿富汗沙漠与非洲雨林完成一系列复仇行动,但我并不孤独,因为做任务的途中总会有一个女子哼着歌,一个男人讲着情报,几十号人喊我BOSS。